女士運(yùn)動鞋品牌排行榜前十名,大牌運(yùn)動鞋品牌排行榜前十名?

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球衣在傳統(tǒng)體育中的地位已是老生常談,一方面它是球隊商業(yè)變現(xiàn)的一部分,另一方面往往也是球隊文化的體現(xiàn)。但對于一直宣稱體育化的電子競技來說,在這方面還是差點“東西”。

早期的電競比賽中選手們并沒有“隊服”這個概念。隨著賽事與俱樂部的職業(yè)化,戰(zhàn)隊對隊服的重視程度也慢慢提高,一些較大的隊伍開始穿著具有風(fēng)格的統(tǒng)一隊服。

早在2006年,運(yùn)動品牌便已涉足電競隊服領(lǐng)域,隨著電競體育化的進(jìn)程后來逐步發(fā)展成為戰(zhàn)隊乃至整個賽事的官方贊助商。即便如此,至今為止,電競隊服在中國仍處于一個冷門的境地。與走在街上不時可見的傳統(tǒng)球衣相比,穿著電競隊服出街的年輕人仍是少數(shù)。

一、最開始是俱樂部需要隊服

“我們在2017年辦一些學(xué)生電競賽事,希望給選手去做一些服裝,顯得正規(guī)一些。但找不到專門的渠道,根本沒有這個東西?!卑憾麟姼偡梽?chuàng)始人陳昱對「電競商業(yè)Meta」回憶,“我就覺得這可能是個機(jī)會。而且當(dāng)時國外這一塊已經(jīng)比較正規(guī),無論是隊服還是學(xué)生俱樂部形象?!?/p>

昂恩電競是國內(nèi)為數(shù)不多垂直于電競隊服、服飾的品牌。這一洞察精準(zhǔn)“打”到俱樂部痛點,當(dāng)時國內(nèi)大多數(shù)的電競俱樂部都是找熟悉的服裝廠來幫忙加工隊服。

“他們都是比較開放的心態(tài),訂的數(shù)量也不多,試錯成本也低。而且我們當(dāng)時剛起步,隊服設(shè)計費(fèi)用我們都是免掉的,只收制作費(fèi),俱樂部也都很愿意來嘗試。”陳昱說。

發(fā)展到現(xiàn)在,昂恩電競已與國內(nèi)各級聯(lián)賽將近40%的電競戰(zhàn)隊進(jìn)行過合作,其中不乏Team Aster、JTeam等俱樂部。

昂恩電競創(chuàng)立之初主要面向B端業(yè)務(wù),為俱樂部以及游戲廠商設(shè)計與制作隊服。

隊服材質(zhì)都以運(yùn)動服材質(zhì)為主,在吸濕排汗的基礎(chǔ)上,保證大面積圖案印刷。而在設(shè)計上,以傳統(tǒng)運(yùn)動球服款式為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新,其中設(shè)計最多的就是領(lǐng)口,最具代表性的電競隊服版型就是下圖這款V領(lǐng)設(shè)計,國內(nèi)外有不少電競俱樂部選擇了它。

對于昂恩電競來說,B端確實是他們主要的業(yè)務(wù)板塊,但是面向C端的業(yè)務(wù)同樣也是他們希望拓展的。

《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示2022年電子產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,國內(nèi)電競用戶的規(guī)模約為4.88億人,龐大的粉絲用戶蘊(yùn)含著市場潛力。

光靠隊服不夠,2021年昂恩電競開拓C端業(yè)務(wù),借助B端業(yè)務(wù)優(yōu)勢,與俱樂部進(jìn)行周邊產(chǎn)品的銷售合作,而這主要包括以iG Dota2分部為代表的直接入駐昂恩電競商城,另一種就是以美國電競俱樂部TSM為代表的拿到IP授權(quán),直接生產(chǎn)周邊產(chǎn)品,TSM系列也是目前其To C產(chǎn)品中銷量最好的。

“我們擁有TSM中國獨家代理權(quán),可以銷售一些他們在北美市場沒有的產(chǎn)品,能自主定價,但絕大部分的產(chǎn)品還是由他們北美地區(qū)的團(tuán)隊設(shè)計,還沒到完全可以利用他們IP自主開發(fā)的地步?!标愱疟硎?。"我們最近剛與芬蘭俱樂部ENCE達(dá)成了合作,將會在中國市場代理銷售他們的周邊,也是這種模式?!?/p>

二、電競服飾市場受重視程度不夠

隊服是文化象征,電競歷史不過幾十年,但在一切都按加速鍵的現(xiàn)在,國內(nèi)整個市場上下游對電競隊服的重視程度與耐心有所欠缺。

一方面,作為年輕人所喜歡的競技項目之一,運(yùn)動品牌很早就入局電子競技領(lǐng)域,并且從所擅長的服飾下手,但專門的電競服一直沒有出現(xiàn)。

最早,阿迪達(dá)斯在2006年與韓國SK T1合作首次進(jìn)入電競領(lǐng)域,Kappa也在這一年贊助了Sky的隊服。此后數(shù)年,這些運(yùn)動品牌或贊助電競俱樂部,或直接成為聯(lián)賽的隊服贊助商,但他們大部分并沒有獨立的電競服飾產(chǎn)品線。據(jù)「電競商業(yè)Meta」了解到,LPL前贊助商耐克最初就是使用足球線來生產(chǎn)電競服飾。

2018年宣布進(jìn)入電子競技服裝領(lǐng)域的Champion,設(shè)立了專門的電競生產(chǎn)線,在日本上線售賣,但「電競商業(yè)Meta」在淘寶詢問客服相關(guān)系列時,客服表示國內(nèi)至今沒有上線。不過當(dāng)前KPL、WRL等聯(lián)賽贊助商PUMA,官方商城中已將電競作為單獨的一項運(yùn)動品類展示。

另一方面,電子競技的各項目以及各戰(zhàn)隊人氣差異較大,市場反響影響了品牌的投入。頭部戰(zhàn)隊粉絲多,但要買到主隊隊服并不容易,以現(xiàn)在國內(nèi)人氣最高的LPL和KPL等聯(lián)賽為例,其戰(zhàn)隊的隊服都由聯(lián)盟統(tǒng)一尋找贊助商,銷售多收歸運(yùn)動品牌,聯(lián)盟和俱樂部自身無法對外售賣隊服尤其是當(dāng)季的隊服。此外,許多國際品牌對待電競隊服上,在除向俱樂部專供之外,面向中國市場的產(chǎn)品生產(chǎn)和銷售流程上也需要經(jīng)過層層審批,而他們對市場的判斷也最終體現(xiàn)在結(jié)果上——就是買不到。

由于難以短時間內(nèi)在商業(yè)上體現(xiàn)回報,在那些由贊助商設(shè)計版式的賽事聯(lián)盟之外,其他項目的俱樂部也不愿用更多的精力去運(yùn)營或者設(shè)計制作,甚至于有的戰(zhàn)隊隊服幾個賽季都不變化,唯一需要調(diào)整的通常是贊助商的logo。

對比國外電競俱樂部,他們不僅會經(jīng)常更換賽季隊服,還會推出節(jié)日特別款,像TSM在2022年10月國際乳腺癌宣傳月推出了全新粉色隊服,以傳播和支持對乳腺癌的預(yù)防,如此下來能夠供粉絲選擇的產(chǎn)品也更加豐富。

在文化之外的另外一個重要原因,還是電子競技隊服的功能性不如傳統(tǒng)體育球服。極少數(shù)玩家會為了玩游戲,穿著電競戰(zhàn)隊隊服?;蛘吒鼫?zhǔn)確的說,傳統(tǒng)球服所強(qiáng)調(diào)的功能,并不一定是電競玩家們所需要的。

“可能鼠標(biāo)、耳機(jī)這種比較受粉絲歡迎,隊服可能更多的是對俱樂部文化的支持,它的使用場景還是比較有限?!标愱耪J(rèn)為,“還是先把B端業(yè)務(wù)搞好,做一些新品類創(chuàng)新,C端這一塊TSM是我們一個突破口,后面也是想去談更多海外俱樂部來入駐國內(nèi)。”

很多時候玩家打游戲更加偏向于線下個人,但是在線上與好友一起玩,穿著隊服所帶來的分享情緒沒有地方表達(dá),而在網(wǎng)吧等多人玩游戲的場景里,每個人玩的游戲可能不相同,但即便是集體開黑,也少見穿著某一電競戰(zhàn)隊隊服的。而在線下觀賽中,現(xiàn)在更多的戰(zhàn)隊粉絲是會拿著統(tǒng)一的應(yīng)援物,只有極少數(shù)會穿著戰(zhàn)隊周邊服飾。

三、市場還需培養(yǎng)

球服文化已經(jīng)深入大眾,無論是運(yùn)動還是日常出行,都不會過于突兀。而在國內(nèi),至今還沒有培養(yǎng)出給玩家能夠穿著電競隊服的場景。

TI 11時候我們做了DOTA2項目中國戰(zhàn)隊首次主題出征服,我們合作了Aster、Xtreme Gaming、TSM、以及Secret都去了TI,所以當(dāng)時就是與一些上海的線下觀賽點進(jìn)行了合作,在現(xiàn)場售賣隊服。”陳昱表示。

由于贊助商原因,現(xiàn)在各種聯(lián)賽的比賽現(xiàn)場很少出現(xiàn)隊服或者周邊產(chǎn)品銷售的攤位,而在海外各比賽現(xiàn)場卻經(jīng)常會有。海外電子競技服飾品牌We Are Nations就是各賽場的“??汀?,與包括Astralis、MAD Lions在內(nèi)的幾十個電競俱樂部以及V社、育碧等都有著合作。

比賽現(xiàn)場是少數(shù)線下電競用戶聚集的場所,在這樣氛圍下,充分利用起現(xiàn)場空間,進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品銷售或者宣傳,能傳達(dá)到給精準(zhǔn)用戶。即便因贊助商合作不能讓其他品牌進(jìn)行展示、售賣,贊助品牌也可以充分利用現(xiàn)場進(jìn)行場景營銷,可能短時間內(nèi)不會有明顯效果,但當(dāng)積攢到一定程度后,電競隊服文化也能在受眾中打開市場,進(jìn)而能反哺國內(nèi)電競商業(yè)化,提高衍生品收入。

場景的缺乏給電競隊服的銷售造成了很大阻力。

“隊服賣的關(guān)鍵是太貴了,而且一點都不實用?!苯?jīng)常去KPL現(xiàn)場觀賽的小韓告訴「電競商業(yè)Meta」,“我周圍的朋友差不多都是因為這些原因沒去買戰(zhàn)隊隊服?!?/p>

目前KPL戰(zhàn)隊隊服少則399元,多則599元,對比球衣價格沒有相差多少,而使用場景卻少很多。但即便在比賽現(xiàn)場,只有個別粉絲會穿著戰(zhàn)隊隊服觀賽,更何況觀眾席也是燈光昏暗,攝像機(jī)也極少捕捉穿著隊服的觀眾,戰(zhàn)隊歸屬感沒有差異,更不用說數(shù)量占多數(shù)的線上觀眾。

同時,電競以及其粉絲的特質(zhì)也改變了我們以往理解的隊服需求。

電競賽事的特性使得選手轉(zhuǎn)會頻繁,選手個人能力更容易吸引到粉絲,也就會出現(xiàn)粉絲因一個選手而愛屋及烏俱樂部,此外,除了大俱樂部,中小戰(zhàn)隊的生存有著巨大的不穩(wěn)定性,這種情況下代表俱樂部文化的隊服銷量有限也是情有可原。

還有一點,電競賽事的粉絲是建立在游戲玩家的基礎(chǔ)上,相比較于隊服,他們更喜歡去購買戰(zhàn)隊的游戲皮膚表示支持,既能夠在游戲中展現(xiàn)個性,價格也更易接受。

這些自身DNA、文化營造的不足及其他諸多原因加在一起,導(dǎo)致的情況就是,回到電競粉絲來講,目前對隊服的需求和認(rèn)知,已大大不同于球服受眾。

“慢工出細(xì)活”,電競的歷史與傳統(tǒng)體育看起來仍然有很大差距。但或許,我們要給電競文化的沉淀多點耐心的同時,也需要上下游的從業(yè)者們認(rèn)真想一下這身衣服還有什么玩法,目前來看,傳統(tǒng)體育和運(yùn)動品牌那一套不一定走得通。

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