在泛娛樂的當(dāng)下,以IP為核心,進(jìn)行跨領(lǐng)域、跨平臺衍生的粉絲經(jīng)濟(jì)處于火熱狀態(tài)。手辦作為衍生品之一,卻面臨一系列成本高、授權(quán)難等行業(yè)痛點(diǎn)和壁壘。如何將手辦市場由小眾不斷培育成長,使其成為IP快速變現(xiàn)的重要環(huán)節(jié)、促進(jìn)實(shí)現(xiàn)IP經(jīng)濟(jì)價值最大化,值得我們關(guān)注和進(jìn)一步探討。
近幾年來,影視、動漫、游戲、文學(xué)等各個文化領(lǐng)域開始由獨(dú)立發(fā)展變得融會貫通,由此提出的泛娛樂化概念,是指基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)的多領(lǐng)域共生,以IP為核心,進(jìn)行跨領(lǐng)域、跨平臺衍生的粉絲經(jīng)濟(jì)。泛娛樂價值產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)IP,中游通過IP內(nèi)容行業(yè),如電影、電視劇、音樂、演出等能夠有效擴(kuò)大精品IP的粉絲數(shù)量與影響力,下游衍生品行業(yè),如消費(fèi)品、主題公園、游戲等是其重要的IP變現(xiàn)渠道,有利于降低開發(fā)成本、實(shí)現(xiàn)IP經(jīng)濟(jì)價值最大化。
本篇文章,主要圍繞IP衍生品細(xì)分手辦領(lǐng)域的以下問題展開探討:
1、 IP衍生品產(chǎn)業(yè)鏈上下游各個參與方?
2、 IP手辦的授權(quán)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)流程?
3、 手辦為什么那么貴?
4、 3D打印技術(shù)是否能解決生產(chǎn)成本問題?
5、 手辦行業(yè)的痛點(diǎn)、壁壘
泛娛樂IP內(nèi)容生態(tài)
泛娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模情況
(資料來源:dataeye,產(chǎn)研智庫,中國報(bào)告大廳,中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),中國演出協(xié)會)
衍生品是IP內(nèi)容實(shí)現(xiàn)快速變現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),同樣的一個水杯、衣服,有了知名IP和有口碑的出品商,價格會高出3-8倍,復(fù)制IP內(nèi)容里的物品的定倍率會更高。 我們可以從美國電影市場看到,衍生品收入占整體70%,《星球大戰(zhàn)》系列電影衍生品收入高達(dá)40多億美元,是票房收入的2.2倍, 《冰雪奇緣》“公主裙”不到一年時間全美大賣300萬條,收入約4.5億美元,《冰雪奇緣》北美票房也就6億美元。反觀國內(nèi)電影市場80%收入來自票房,20%來自衍生品及其他服務(wù)類。
IP衍生品產(chǎn)業(yè)鏈情況及參與者
產(chǎn)業(yè)鏈流程是:由IP方授權(quán)給授權(quán)出品商某一個IP元素或形象的衍生品開發(fā)、使用權(quán)。授權(quán)出品商設(shè)計(jì)產(chǎn)品后,外包給生產(chǎn)商加工生產(chǎn),最后通過自身或合作的線上線下渠道,對外銷售給消費(fèi)者。
行業(yè)主要參與者主要有5個類型,上游IP方(文學(xué)、動漫、游戲、影視劇)、 IP授權(quán)運(yùn)營管理方;中游的授權(quán)出品方,其中包括不同的品類,如輕周邊、手辦、3C、服裝、玩具等;生產(chǎn)商分為OEM和自產(chǎn)自銷兩類;再到下游平臺、渠道商,主要分為線上渠道和線下渠道。
手辦(Garage Kits;GK)這個詞來源日本,特指未涂裝的模型套件(即半成品),需要玩家自己動手打磨、拼裝、上色等。但后來其涵義被誤解擴(kuò)大,也包括樹脂材質(zhì)的人形的完成品。
IP手辦的授權(quán)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)流程
目前主要三種IP授權(quán)方式:設(shè)計(jì)產(chǎn)銷一體、 原型設(shè)計(jì)與OEM。通常以第一種為主,這樣會更簡單,IP方不具備生產(chǎn)和銷售的優(yōu)勢,更側(cè)重于內(nèi)容的生產(chǎn)。
第一步是手辦廠商和IP方談授權(quán),目前國內(nèi)手辦IP主要來源是動畫、電影、游戲。由于目前國內(nèi)手辦廠商較少,而IP內(nèi)容生產(chǎn)方較多,所以大多數(shù)廠商采用守株待兔的經(jīng)營模式,即IP方上門尋求合作,但對于較好較熱門的IP,手辦廠商們也會采取主動出擊,部分廠商和IP方之間會有長期穩(wěn)定的合作關(guān)系。
授權(quán)權(quán)利就是IP方授權(quán)手辦廠商制作何種規(guī)格的產(chǎn)品,比如大小、尺寸等具體細(xì)節(jié)。這些授權(quán)通常都是非獨(dú)家的,多數(shù)IP的出貨量都不足以支撐獨(dú)家授權(quán)較高的授權(quán)費(fèi)。即使不拿獨(dú)家授權(quán),業(yè)內(nèi)幾家手辦廠商也不會強(qiáng)行拿重復(fù)IP,展開惡性競爭。
在每個項(xiàng)目開始之前,手辦廠會對IP進(jìn)行企劃、立項(xiàng)分析,動漫、電影、游戲要有人氣,這樣的衍生品才能做。另外也要看受眾群是什么樣的人,有沒有買衍生品的習(xí)慣,消費(fèi)力大概多少,有多少人能支持,方便定價和定量。
授權(quán)設(shè)計(jì)產(chǎn)銷一體的具體過程為:
1.洽談授權(quán);
2.項(xiàng)目IP企劃,評估IP核心粉絲數(shù)量、發(fā)售時間、制作周期等;
3.IP方提供二維原畫內(nèi)容后,公司原型師通過手工(粘土、原子灰等材料)或3D建模的方式將人物形象三維化;
4.IP方監(jiān)修,確保人物形象與原著的一致;
5.將手工的粘土模型拆解成分件, 使用硅膠、樹脂倒模成GK白模; 3D建模的話,通過3D打印方式打印分件,同樣使用硅膠、樹脂倒模成GK白模;
6.各個渠道、平臺發(fā)布預(yù)售,從而確定量產(chǎn)數(shù)量;
7.進(jìn)加工廠開模后,進(jìn)行量產(chǎn);
8.人工上色涂裝,包裝;
9.發(fā)售。
手辦為什么那么貴
時間、生產(chǎn)、銷售成本均較高
一個手辦在上市前通常需要半年的時間來設(shè)計(jì),一個成熟的手辦原型師一年只能完成2-3個完整IP,設(shè)計(jì)成本通常需要2-3萬元。而涉及到生產(chǎn),首先在開模過程中,投入也很高。pvc是鋼模,開模費(fèi)很貴,手辦由5-20個部件組成,每個部件都需要單獨(dú)開模,成本約3-5萬一個,模還需要反復(fù)修改。
由于市場還比較小眾, 產(chǎn)量最多也就是成千上萬個,相比日常所見的低幼玩具的億級別量產(chǎn),成本差距還是很大的。在投入量產(chǎn)的過程中,由于對質(zhì)量有一定要求,廢品率也很高,產(chǎn)品不是標(biāo)準(zhǔn)化的產(chǎn)物,有些打磨和上色的細(xì)節(jié)也需要人工完成,種種因素都導(dǎo)致了時間和生產(chǎn)成本的增加。
從產(chǎn)品出廠到銷售完成的過程中,還涉及運(yùn)輸、倉儲、稅費(fèi)、快遞費(fèi)、市場活動等成本。所以整體算下來,手辦的成本并不低??梢怨浪愠鍪洲k行業(yè)的定倍率大概在1.5到3之間。
3D打印技術(shù)是否能解決生產(chǎn)成本問題
如今3D打印技術(shù)越來越成熟,很多朋友都會提出3D打印是否能夠解決生產(chǎn)成本問題。經(jīng)過研究后發(fā)現(xiàn),3D打印技術(shù)目前確實(shí)已經(jīng)用于手辦的建模制作環(huán)節(jié),以及部分對精細(xì)程度要求不高的小型手辦的制造上。但是仍然無法有效的解決手辦行業(yè)的成本問題。
主要的原因如下:
1、 打印精度問題
目前3D打印機(jī)工業(yè)級最高精度為0.01微米,但由于打印技術(shù)是逐層疊加的,最大的問題就是層疊時會有很明顯大層紋,特別是在曲線的表面上,會很明顯的看到,打印完之后都需要經(jīng)過手工去打磨,如果是簡單的表面可以輕松完成,但是復(fù)雜的細(xì)節(jié)或者凹陷的細(xì)節(jié)就很困難了。
2、 打印材料問題
目前3D打印只能使用一種材料打印,而手辦不同的零部件,會采用到不同的材料,無法直接整體打印,而分零部件打印,又會出現(xiàn)上述精度問題,在組裝上出現(xiàn)困難,需要不斷手工打磨。
所以,目前3d打印技術(shù)主要應(yīng)用在模板打樣階段,離量產(chǎn)還有一定的距離,不過隨著技術(shù)的發(fā)展,量產(chǎn)也不是不可能。
手辦行業(yè)的痛點(diǎn)
除上述成本問題外,手辦行業(yè)痛點(diǎn)為:
1、IP授權(quán)難題
手辦廠在IP的選擇上是非常謹(jǐn)慎的,對IP熱度、核心粉絲的追逐程度等方面都需要深入了解,以免形成滯銷。上文提到的設(shè)計(jì)產(chǎn)銷一體、 原型設(shè)計(jì) 與 OEM三種授權(quán)方式,一般只有大IP,能夠較為確定銷量的,才會選擇設(shè)計(jì)產(chǎn)銷一體,不太確定的項(xiàng)目一般用設(shè)計(jì)或OEM方式,只做原型設(shè)計(jì),賺取設(shè)計(jì)費(fèi)用,交付模種和色樣,IP方自行聯(lián)系量產(chǎn)。另外也有情況采用OEM的模式,即IP方出錢,手辦廠商進(jìn)行代工,可以包括從設(shè)計(jì)到產(chǎn)銷,但風(fēng)險(xiǎn)由IP方承擔(dān)。
所以難點(diǎn)在于大IP的議價能力很強(qiáng), 并且有能力自建團(tuán)隊(duì)來做手辦,手辦廠之間也存在競爭,所以能拿到好的IP不容易。
2、人才匱乏
目前國內(nèi)手辦行業(yè)剛剛起步,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)及課程也寥寥無幾,成熟的原型師數(shù)量較少,在掌握了基本的制作知識后,需要2-3年的堅(jiān)持練習(xí),才能作出品質(zhì)較好的原型,而這個過程是很枯燥也很難堅(jiān)持的事情,所以這方面的人才稀缺,目前市場剛起步,所以現(xiàn)在的成形并且公司化運(yùn)作的工作室并不多。
3、消費(fèi)者購買力不足
對消費(fèi)者而言,對手辦的理解更多會是停留在玩具、擺設(shè),而300-4000不等的價格,已經(jīng)超出了心理預(yù)期,認(rèn)為性價比不夠高。購買手辦的人群,一定是該IP的核心粉絲,對特定的角色、IP的認(rèn)同;或是最求手辦的附加價值,比如附贈的游戲內(nèi)稀有虛擬道具等。
國外公司在IP授權(quán)方面發(fā)展更快,在日本,手辦是賣的最好的衍生品品類,相比之下國內(nèi)一些實(shí)用性更強(qiáng)的輕周邊衍生品賣的更好,比如T恤、抱枕、文具等,但盜版現(xiàn)象非常嚴(yán)重。
4、盜版問題
由于成本結(jié)構(gòu)問題,國內(nèi)商家為了利潤,只能采用盜版或是同人款進(jìn)行生產(chǎn)銷售,以較短的生產(chǎn)周期,較低的價格進(jìn)入市場。但并不是太大問題,隨著國內(nèi)版權(quán)保護(hù)意識越來越強(qiáng),以及淘寶、京東對盜版產(chǎn)品的重視,盜版、同人款產(chǎn)品的空間會越來越小。
手辦行業(yè)的壁壘
1、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)技術(shù)壁壘
手辦模型的制作過程需要原型師通過手工或3D軟件,將2D人物以合適的比例、動作造型轉(zhuǎn)化為3D人物形象,但很多人物形象是不完整的,缺失了部分細(xì)節(jié)、某個角度、或是背部畫面,這就需要原型師通過自己對人物形象的理解,來完成作品。 所以我們也可以看到同樣一個人物,不同的原型師制作出來的感覺是完全不一樣的。
2、品牌形象
各個手辦廠的作品,在風(fēng)格和質(zhì)量上都有微妙的區(qū)別,IP方在授權(quán)時,主要訴求還是其設(shè)計(jì)能力,會參考手辦廠過往作品的制作風(fēng)格是否符合IP本身。
3、人才壁壘
人才匱乏是手辦行業(yè)目前的痛點(diǎn)之一,手辦的原型師目前國內(nèi)較少,在公司發(fā)展的同時,培養(yǎng)、招募原型師也是公司的重要競爭力之一。
4、渠道壁壘
銷售渠道是各個手辦廠較為弱勢的環(huán)節(jié),多半沒有自己的渠道,而是以與平臺合作的方式為主,能夠有精準(zhǔn)流量的銷售渠道,是各個手辦廠一直在尋找的。
總結(jié)
我們認(rèn)為,IP衍生品是IP內(nèi)容最好的變現(xiàn)方式之一,而手辦是IP衍生品的頂端產(chǎn)品,體現(xiàn)了消費(fèi)者對IP內(nèi)容最高的認(rèn)同度、忠誠度,多年以前國內(nèi)的手辦產(chǎn)品的IP內(nèi)容、制作方基本都來自日本、歐美,國內(nèi)商家基本無國產(chǎn)IP可做,少數(shù)國內(nèi)產(chǎn)品也毫無市場可言。
手辦屬于近幾年來的新興行業(yè),市場還比較小眾,仍處于培育期,各家手辦廠都在積極的樹立形象,打造品牌的階段。
未來手辦市場的成長,我們認(rèn)為需要以下幾方面的支持:
1、 優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)漫畫、動畫IP內(nèi)容的興起
前端IP內(nèi)容沒起來,后端商品是難以有起色的,只有整個IP內(nèi)容產(chǎn)業(yè)品質(zhì)越高,量越大,粉絲基數(shù)夠大,后端的衍生品才越好做。
2、 生產(chǎn)工藝的提高、生產(chǎn)成本的下降
目前各家手辦廠統(tǒng)一的以開鋼模來生產(chǎn),3D打印目前還只能用于模板打樣,未來生產(chǎn)技術(shù)的革新來降低生產(chǎn)成本后,會對市場有相應(yīng)促進(jìn)作用。
3、 國內(nèi)用戶消費(fèi)能力的提高
隨著國內(nèi)消費(fèi)升級的大趨勢,消費(fèi)者對于文化消費(fèi)水平的不斷提高,對于手辦的認(rèn)知從玩具演變成裝飾品、藝術(shù)品以后,手辦玩家在IP粉絲中的滲透率會逐步提升。
來源:
文化產(chǎn)業(yè)評論
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